Construction
Schematic Brush Reborn.
Un pinceau qui colle des schematics au lieu de blocs : arbres, rochers, maisons — piochés au hasard dans une liste, tournés et retournés aléatoirement. L'outil qui peuple une forêt en trente secondes.
Ce que ça change
WorldEdit sait coller UNE schematic, à la main, une par une. Schematic Brush Reborn en fait un pinceau : tu lui donnes une liste de schematics (dix rochers, cinq sapins, trois ruines), et chaque clic en colle une au hasard, avec une rotation et un miroir aléatoires. Dix rochers × 4 rotations × 2 miroirs = 80 variantes : l'œil ne voit jamais la répétition.
C'est l'outil qui peuple un décor : forêts, éboulis, cimetières de bateaux, villages de tentes — tout ce qui demande « le même objet, mais jamais pareil ».
NoteSBR s'appuie sur WorldEdit : les schematics sont celles de //schem, et l'annulation passe par //undo. Prépare tes assets avec la page WorldEdit avant de venir ici.
Préparer une bibliothèque
- Construis les variantes — 5 à 10 versions d'un même objet (rochers de tailles différentes, arbres tordus autrement). C'est la variété de la bibliothèque qui fera le naturel du résultat.
- Copie proprement — place-toi au pied de l'objet avant //copy : le point où tu te tiens est le point d'ancrage du collage. Un arbre copié depuis son tronc se plante ; copié depuis les airs, il flotte.
- Nomme en série — //schem save rocher1, rocher2, rocher3… Les noms en série se sélectionnent d'un joker.
Créer le pinceau
/sbr <schematics…>Lie un pinceau à schematics à l'objet en main. Chaque argument est un sélecteur de schematics, avec ses modificateurs de rotation et de miroir.
/sbr rocher* — tous les « rocherN », rotation et miroir aléatoires selon la config/sbr helpL'aide en jeu — le réflexe à avoir : c'est elle qui fait foi pour la syntaxe exacte de la version installée sur le serveur.
/sbr help| Sélecteur / modificateur | Effet |
|---|---|
| nom | une schematic précise |
| nom* | toutes celles dont le nom commence ainsi (sapin* → sapin1, sapin2…) |
| dossier/ | tout un dossier de schematics |
| $preset | un preset enregistré (voir plus bas) |
| rotation @90 / @* | rotation fixe — ou aléatoire parmi 0/90/180/270 |
| miroir !x / !* | miroir sur un axe — ou aléatoire |
| poids :n | fréquence relative (un :5 sort 5 fois plus qu'un :1) |
AttentionLa syntaxe fine (séparateurs, drapeaux de placement, gestion de l'air) varie légèrement selon la version de SBR. Les concepts de cette page sont stables ; pour la lettre exacte, /sbr help en jeu et le wiki officiel font autorité. Les versions récentes ouvrent d'ailleurs un éditeur en jeu : plus besoin de mémoriser quoi que ce soit.
Les presets
Un preset est une liste de schematics + réglages, enregistrée sous un nom : « ma forêt de sapins », « mes rochers de rivière ». On recharge tout d'un mot au lieu de retaper la commande — et on partage le preset avec les autres builders du serveur.
/sbrp save <nom>Enregistre le pinceau en main comme preset.
/sbrp save foret_sapins/sbr {{CORPS}}lt;nom>Recrée un pinceau depuis un preset.
/sbr $foret_sapinsLe flux de travail complet
1. Construis 6 sapins différents dans un coin de test
2. Pour chacun : place-toi au pied du tronc → sélection → //copy → //schem save sapin1…6
3. Prends un objet libre (une plume)
4. /sbr sapin* ← le pinceau pioche parmi les 6, tourne et retourne
5. Clic droit sur le terrain : un sapin unique à chaque tir
6. Un raté ? //undo (c'est du WorldEdit en dessous)
7. /sbrp save foret_sapins ← la prochaine fois, /sbr $foret_sapins
- Varie les poids : 4 petits sapins :3 et 2 géants :1 font une forêt crédible ; six géants font un décor de cinéma.
- Combine avec les brushes : terrain aux brushes WorldEdit ou à VoxelSniper d'abord, peuplement SBR ensuite, //flora pour finir.
- Pense au-delà des arbres : rochers, épaves, stands de marché, congères, ruines — tout ce qui existe en schematic se peint.